lunes, 8 de diciembre de 2014



Un (1) artículo para presentar en una ponencia o una revista indexada

INNOVACIÓN PARA LA EDUCACIÓN EN COLOMBIA PARA LAS PERSONAS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL


Gina Oviedo, John Guevara


En nuestra ponencia se explica el tema investigado y las posibles alternativas para mejorar el aprendizaje para las personas  en condición de discapacidad sensorial, este comprende a personas con discapacidad visual y deficiencia auditiva; Se sabe la importancia de los  sentidos para el ser humano, en la investigación realizada se hace énfasis en el sentido de la vista y el oído por lo que a través de ellos percibimos la mayor parte del mundo que nos rodea.  Es valioso destacar las habilidades individuales y capacidades que desarrollan estas personas que de una u otra manera se vuelven en pieza clave que le permiten compensar la pérdida o disminución de alguna función, que son primitivas y cualquier persona sin discapacidad también puede hacerlo.



ALTERNATIVAS PARA MEJORARLA CALIDAD EDUCATIVA EN COLOMBIA PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL




La Declaración Universal de los Derechos Humanos, la Declaración Mundial sobre Educación y el Decreto 366 del 9 de febrero de 2009, entre otras, reglamenta la organización del servicio de apoyo pedagógico para la atención de los estudiantes con discapacidad y con capacidades o talentos excepcionales en el marco de la educación inclusiva, permitiendo la educación, preparación por parte de entidades educativas y docentes para brindar una atención adecuada a personas con discapacidad.
En Colombia el censo realizado por el DANE de 2005, se calcula que hay 400.313 personas menores de 18 años con discapacidad y el promedio de 4,49 de las personas con discapacidad realizan años escolares, mientras que las personas sin discapacidad realizan años escolares, en promedio de 6,48.De acuerdo a la estadística se hace evidente el acceso al derecho a la educación; Hoy en día el gobierno nacional y organizaciones han adoptado diferentes estrategias para con las personas en condición de discapacidad, brindándoles acompañamiento y que sus derechos humanos no sean vulnerados.
Se cita la LEY ESTATUTARIA 1618 de 2013 Diario Oficial No. 48.717 de 27 de febrero de 2013, CONGRESO DE LA REPÚBLICA por medio de la cual se establecen las disposiciones para garantizar el pleno ejercicio de los derechos de las personas con discapacidad, en específico el ARTÍCULO 7o. DERECHOS DE LOS NIÑOS Y NIÑAS CON DISCAPACIDAD. De acuerdo con la Constitución Política, la Ley de Infancia y Adolescencia, el artículo 7o de la Ley 1346 de 2009, todos los niños y niñas con discapacidad deben gozar plenamente de sus derechos en igualdad de condiciones con los demás niños y niñas. Para garantizar el ejercicio efectivo de los derechos de los niños y niñas con discapacidad, el Gobierno Nacional, los Gobiernos departamentales y municipales, a través de las instancias y organismos responsables, deberán adoptar las siguientes medidas:

Ø  El Ministerio de Educación o quien haga sus veces establecerá estrategias de promoción y pedagogía de los derechos de los niños y niñas con discapacidad.
Ø   El Ministerio de Educación diseñará los programas tendientes a asegurar la educación inicial inclusiva pertinente de los niños y niñas con discapacidad en las escuelas, según su diversidad.

Aproximadamente 8 años atrás las personas en condición de discapacidad sus derechos humanos eran vulnerados, rechazados por la sociedad y maltratados, situación que acompleja a familiares y a las personas que lo padecen, es una condición que no es a propósito sino que por alguna circunstancia la padecen, son personas por lo tanto tienen los mismos derechos, con discapacidad y por lo tanto hay que tener prioridad con ellos y brindarles una mejor calidad de vida. Hoy en  día se le ha dado aceptación y prioridad ante a las diferentes leyes que el gobierno nacional ha adoptado para con ellos que aún existen personas que no tienen consideración y que el gobierno debe brindarles mejor calidad de vida.

Para mejorar el aprendizaje para las personas discapacitadas se hace necesario a través del uso  las TIC´S en las escuelas implementar un software educativo, los sistemas de feedback y biofeedback, dispositivos hardware. La condición de discapacidad solo se puede mejorar, se desarrollen habilidades y capacidades para que con el tiempo sea independiente.
Software Educativo y lección evaluativa

http://software-educativo.890m.com/

Leccion evaluativa

http://www.daypo.com/test-proyecto-grado-10.html

viernes, 21 de noviembre de 2014

Ensayo

Plan De Gestión De Proyecto


En Estados Unidos, antes de la década de los 50, se gestionaban proyectos con una base ad-hoc se usaban sobre todo en el diagrama de Gantt y otras herramientas informales. A principio de la década de los años 50 las organizaciones comenzaron aplicar herramientas y técnicas de administración de proyectos a proyectos de ingeniera, en esta década se marca el comienzo de gestión moderna de proyectos como disciplina donde se desarrolla diferentes campos de aplicación entre esos la ingeniería. La gerencia de proyectos con el tiempo y el avance de la globalización económica y la complejidad de los negocios, esta forma de administrar y cumplir con los objetivos, ganando terreno en las formas de administrar hoy en el mundo en que vivimos. Los proyectos son una parte esencial hoy en día y en realidad no son más que una forma estructurada de planificar, en función de objetivos que se caracterizan por tener metas, plazos y presupuestos.
Gerencia de Proyectoses la disciplina de organizar y administrar los recursos, de tal forma que un proyecto sea terminado dentro de las restricciones de alcance, tiempo y coste planteado a su inicio. Administrar un proyecto requiere de aplicación de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades de un proyecto, la gerencia de proyecto implica una serie de actividades que consumen recursos como tiempo, dinero, gente, materiales, energía y comunicación para lograr el objetivo.

Un plan de gestión es un diseño sobre la mejor forma de manejar la organización durante las actividades cotidianas. Incluye los métodos convencionales como son administrar el dinero y lidiar con las tareas actuales de la organización. El objetivo de la gestión es conocer y hacer el mejor uso posible de los recursos disponibles para satisfacer de manera óptima los objetivos perseguidos, teniendo en cuenta las limitaciones que se puedan presentar.
La gestión comprende todos los ámbitos de un proyecto, como los administrativos, financieros, alcance y transcendencia e las acciones que se ejecuten. Se destacan en los siguientes niveles.

El plan de gestión del tiempo, son las actividades necesarias para asegurar que el proyecto se ejecute en el plazo estimado y que los resultados estén a disposición de los clientes, incluyendo los procesos necesarios para lograr la conclusión del proyecto a tiempo. Se debe definir las actividades del cronograma el cual, implica identificar y documentar el trabajo que se planifica realizar. El proceso de definición de las actividades identificara los productos al nivel más bajo de la estructura de desglose del trabajo. Se planifican en paquetes de trabajo el proyecto, el componente más pequeño es denominado actividades del cronograma, para proporcionar una base con el fin de estimar, establecer el cronograma, ejecutar, supervisar y controlar el trabajo del proyecto. La definición y planificación de las actividades del cronograma están implícitas en este proceso, de tal modo que se cumplan los objetivos del proyecto.
El establece la secuencia de las actividades implica identificar y documentar las relaciones lógicas entre las actividades del cronograma. Las actividades del cronograma pueden ordenarse de forma lógica con relaciones de procedencia adecuadas, así como también adelantos y retrasos, para respaldar el desarrollo posterior de un cronograma del proyecto realista y factible. Por otra parte, la estimación de recursos (personas, equipos y/o material) la cantidad de cada recurso se utilizara y cuándo estará disponible cada recurso para realizar las actividades del proyecto, se coordina estrechamente con el proceso de estimación de costes. El desarrollo del cronograma es un proceso interactivo, el cual se determina las fechas de inicio y finalización planificada para las actividades del proyecto. El desarrollo del cronograma exige que se revisen y se corrijan las estimaciones de duración y las estimaciones de los recursos para crear un cronograma del proyecto aprobado que pueda servir como línea base con respecto a la cual poder medir el avance.

Plan de gestión de costos las tareas se llevan a cabo dentro de los rangos económicos impuestos (presupuesto del proyecto o recursos para la actividad correspondiente). La estimación de costos de las actividades del cronograma implica desarrollar una aproximación de los costos de los recursos necesarios para completar cada actividad del cronograma. Cuando se realiza la aproximación de los costos, el estimador debe considerar las posibles causas de variación, incluyendo los riesgos. Las estimaciones de costos generalmente se expresan en unidades monetarias para facilitar las comparaciones tanto dentro como entre los proyectos, la ventaja en la exactitud de la estimación de un proyecto aumenta a medida que avanza el proyecto a lo largo del ciclo de vida del proyecto.
El presupuesto de los costes implica sumar los costos estimados de las actividades del cronograma o paquetes de trabajos individuales para establecer una línea base de costo total, a fin de medir el rendimiento del proyecto y el control de costes del proyecto busca la causa de las variaciones positivas y negativas, formando parte del control integrado de cambios.

Plan de gestión del alcance comprende las actividades orientadas a garantizar el cumplimiento de las tareas necesarias para logar los objetivos del proyecto, relacionándose principalmente con las definiciones y el control de lo que esta y no está incluido en el proyecto. El plan de gestión del alcance del proyecto es una herramienta de planificación en el cual se describe le alcance del proyecto, define el alcance del proyecto de forma detallada, definirá y desarrollara la estructura del desglose del trabajo, verifica y controla el alcance del proyecto.
La definición del alcance de un proyecto es la preparación de un enunciado del alcance detallado del proyecto es crítica para el éxito del proyecto y se construye sobre la base de los principales productos entregables, asunciones y restricciones que se documentan durante la iniciación del proyecto en el enunciado del alcance del proyecto preliminar. En el proceso de planificación, el alcance del proyecto se define y describe con mayor especificidad porque se conoce más información acerca del proyecto. La verificación del alcance es un proceso en el cual se da la aceptación formal a los interesados del alcance del proyecto completado y los productos, al momento de verificar el alcance del proyecto incluye revisar los productos entregables para asegurarse de que cada uno se complete satisfactoriamente, dado el caso de que el proyecto se termina antes de lo provisto, el proceso de verificación del alcance del proyecto debe establecer y documentar el nivel y alcance de lo contemplado.
El control de alcance del proyecto se encargara de influir sobre los factores que crea necesario cambiar en el alcance del proyecto y controlar el impacto de los cambios realizados, también se usa para gestionar los cambios reales cuando se producen y está integrado con los demás procesos de control, los cambios son inevitables.

Plan de gestión de la integración de proyectos utilizado día a día para asegurar que los elementos del proyecto se están coordinando correctamente, al utilizar esta gestión el director de proyecto (Project manager) puede ordenar todas las partes de un proyecto sin importar su complejidad. Así es como los proyectos son completados dentro del tiempo, el costo y la cantidad acordad, esta gestión ayuda a alcanzar los requerimientos y a manejar las expectativas de los interesados del proyecto.
A través de prueba y error los directores de proyectos han aprendido que la gestión de proyectos es realmente una serie de procesos y actividades, estos procesos son aplicados interactivamente por el director de proyecto con experiencia para llevar el proyecto hasta su completación de una forma efectiva.
Cabe resaltar que cada director de proyecto debe saber diferentes formas de gestionar un proyecto con ayuda de los procesos, conocimientos y habilidades de gestión de proyectos se aplican con diferentes órdenes y grados de rigor para alcanzar los objetivos del proyectoEn síntesis, el plan de gestión es la parte fundamental e importante para lograr el objetivo  de un proyecto propuesto al inicio de la planificación de un proyecto sin importar la complejidad y asegurarse que los elementos de un  proyecto coordinen correctamente para que todo el proyecto cumpla entorno al cronograma de inicio y finalización. La gestión de tiempo y  la gestión de costos van de la mano, un buen cronograma y la aproximación de los costos proporcionan avanzar en un proyecto a lo largo del ciclo de vida del proyecto. La gestión de alcance  permite la preparación, planificación y que se alcancen los objetivos

miércoles, 19 de noviembre de 2014

3. Realizar un modelo de cronograma usando alguna de las herramientas para la gestión de proyectos. El cronograma debe plantear como mínimo 5 actividades relacionadas con la gestión de proyectos.

Actividad/Semanas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Selección de planteles














Diseño de encuesta














Encuesta a planteles














Análisis de resultados














Especificar requerimientos














Diagramar el modelo














Diseño de estructura














Desarrollo de estructura














Prueba de calidad














Implementación

















1.      Mapa conceptual que permita visualizar y dar respuesta a interrogantes tales como:
2.      ¿Qué elementos se requieren para llevar a cabo un ciclo de vida de un proyecto en forma completa?
3.       ¿Quiénes son los actores principales en el establecimiento del ciclo de vida de un proyecto?
4.      ¿Cuál sería el papel principal de un Ingeniero de Sistemas en la ejecución de proyectos con base en la gestión de proyectos? 


jueves, 23 de octubre de 2014


Tabla

CONCEPTO
DESCRIPCIÓN
Cronología (¿Cuándo?)
La implementación del software educativo se llevara a cabo durante el segundo semestre del año 2015.
En primera fase se realizara la recolección de información y análisis por medio de docentes y especialistas en discapacidad sensorial.
Segunda fase diseño y programación del software educativo.
Tercera fase implementación del software educativo en una escuela con niños de discapacidad sensorial, en el mes de noviembre del 2015.
Cuarta fase validación del software.
Axiomas (¿Quién?)
Estudiantes de ingeniería de sistemas de la UNAD
John Alexander Guevara
Deivis Martínez
Método (¿Cómo?)
Mediante la implementación de un software educativo que le permita interactuar, a través de acciones pedagógicas creativas y dinámicas en los ambientes de aprendizaje.

Recolección de información, diseño, implementación y validación del software.
Aprovechando el uso de las TIC´S.

Ontología (¿Qué?)
Contar con un softwareque permita mejorar y garantizar el aprendizaje de niños con discapacidad sensorial y desarrolle al máximo sus capacidades para lograr una vida de relación y un aprovechamiento de sus habilidades.
Tecnología (¿Con qué?)
Para implementar del software se utilizaran herramientas de la tecnología de la información y comunicaciones, además computadores con facilidad de manipulación (ratones magnificados, emulador de ratón por pulsadores, ratones –joystick, teclados por pedales, teclados agrandados, mini-sling, sensores ópticos, etc)

Es necesario para desarrollar el software computadores que se adapten a las necesidades de un programador en cuanto al procesador, tarjeta de video, RAM, Disco duro y monitor.

Teleología (¿Para qué?)
Garantizar el desarrollo, aprendizaje y explorar capacidades y habilidades en niños con discapacidad sensorial.

Topografía (¿Dónde?)
Se implementara en niños con discapacidad sensorial en la escuela en la ciudad de Bogotá y en cada departamento del país.

Ecología (¿Contra qué?)
Debido a la ubicación geográfica de muchos municipios, veredas y corregimientos de difícil acceso y familias de escasos recursos, se le dificulta el acceso,  uso del software y herramientas.

Etiología (¿Por qué?)
Es necesario que todo niño reciba una educación, por lo tanto el uso de este software y herramientas como las TIC´S para mejorar el aprendizaje, desarrollar habilidades y la capacidad en niños que posean discapacidad sensorial en el país.

Experiencia (¿Cuánto?)
Este software se basa en investigaciones, estudiantes de ingeniería e ingeniero de sistemas, colaboración de docentes y especialistas en discapacidad sensorial.
Se garantizara el desarrollo, motivación y aprendizaje de cada niño.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Programación en vídeo juegos

Últimamente ha surgido un boom de desarrollo de videojuegos indie, videojuegos hechos por pequeños estudios o grupos de personas sin los millonarios presupuestos de las grandes compañías, pero que a veces consiguen verdaderas obras maestras.
Muchos ven en esto un modelo de negocio y quieren saber cómo empezar a programar videojuegos. Otros simplemente por curiosidad, diversión o un poco de todo, en cualquier caso vamos a ver que necesitamos para empezar en este mundo de la programación de videojuegos.

¿De verdad lo que quieres es programar videojuegos?
Parece una tontería de pregunta, pero es clave. En el desarrollo de videojuegos existen varia áreas, estas son las cinco principales: Diseño, Programación, Gráficos, Audio, Distribución y Marketing. Vamos a pasar a analizarlas brevemente.

Diseño. La parte más importante de un videojuego. Historia, Guión, jugabilidad, reglas y demás conceptos que hacen a un juego ser lo que es.
Programación. Una vez elaborado un diseño es la parte donde se juntan gráficos, audios y reglas para dar vida a un mundo interactivo. Existen varias disciplinas a su vez dentro de ella como programación gráfica, gameplay o inteligencia artificial.

Gráficos. Interfaces, modelos 3D, animaciones y todo lo que “se ve” de el videojuego, existen varias disciplinas tanto en 2D como en 3D.

Audio. Efectos de sonido, música de fondo, diálogos. Muy importante para crear ambiente.

Distribución y marketing. El arte de publicar y promocionar un videojuego, responsable del éxito o no de muchos productos dependiendo de las estrategias que sigan.
Como vemos la programación solo es una parte del proceso y nunca un todo, si aún crees que la programación de videojuegos es tu área vamos a analizarla a fondo.

Programar videojuegos, sus áreas

Los grandes estudios tienes varias decenas de programadores, especializados en diferentes áreas. En programación de videojuego los principales equipos y/o disciplinas que puedes encontrar son los siguientes.

Programación del motor. Son los encargados de implementar la base sobre la que se sustenta el videojuego. Comunicación con el sistema operativo, gestión de memoria, gestión de cadenas, gestión de recursos, etc. Son necesarios grandes conocimiento de la plataforma para la que se programa, algoritmia y complejidad, opimización y gestión a bajo nivel.

Programación gráfica. Su misión es lidiar con las diferentes apis gráficas como DirectX y OpenGL. Conocimienos de dichas apis, y matemáticas sobre todo álgebra y geometría.

Programación de física. Se encarga de emular los comportamientos físicos del videojuego. Conocimientos de matemática vectorial y física dinámica y mecánica.

Programación de inteligencia artificial. Es la encargada de hacer nuestros enemigos (o nuestros aliados) inteligentes. Conocimientos de lenguajes de script, matemáticas y algoritmos de IA como pathfinding, máquinas de estados finitos o redes neuronales.

Programación de red. Se encarga de la parte multijugador, servidores y todo lo que sea conectar una máquina con otra.

Programaición de Gameplay. El equipo que se encarga de programar la lógica del juego, sus reglas. Conocimientos de lenguajes de script y uso de las partes desarrolladas por los otros equipos.
Estas son las principales áreas en las que se dividen los grandes estudios pudiendo variar en muchos de ellos, pero estas son las principales disciplinas de la programación de videojuegos. Vale, lo tengo claro, ¿Por cual empiezo? Por todas y por ninguna.
Cuando uno empieza ninguna de las áreas tiene un alto grado de complejidad y el programador indie debe aprender a lidiar con todas las áreas, las especializaciones es bueno tenerlas en cuenta de cara a un futuro, pero para empezar te tocará aprender un poco de todo.
Ahora sí, por donde empezar a programar videojuegos
Ahora que quedan claros los diferentes niveles que existen y el grado de complejidad que puede alcanzar cada área no te asustes, vamos a empezar por el principio.
Cuando uno se mete por primera vez en el desarrollo de videojuegos lo primero que le da por hacer es un clon de su Final Fantasy, GTA o MMORPG preferido y sucede lo que tiene que suceder: fracasa estrepitosamente. Todos los que un día empezamos pasamos por eso y es bueno para ver el nivel de complejidad de esos proyectos y lo que significa tal obra de la ingeniería de software.
Una vez superado este trauma inicial y con los pies en el suelo llega la primera regla: olvídate del 3D, al menos, de momento. Tus primeros juegos deben ser clones de los clásicos del 2D: Pong, Breakout, Pacman y cuando te sientas con confianza, incluso un juego de plataformas.
Aunque estoy suponiendo demasiadas cosas y una de ellas es que ya sabes programar así que vámonos más atrás aún.
http://www.genbetadev.com/programacion-de-videojuegos/como-empezar-a-programar-videojuegos
Adobe ActionScript (fecha de lanzamiento en 1997) es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas

es.wikipedia.org/wiki/ActionScript

ActionScript es el lenguaje asociado a Flash. Ha ido variando mucho desde sus inicios por lo que actualmente tenemos 3 versiones del lenguaje muy diferentes. A medida que ha pasado el tiempo el lenguaje se ha hecho más robusto y versátil.

ActionScript 3 es el lenguaje de programación que utiliza Flash CS3, CS4 y CS5. Se trata de un lenguaje orientado a objetos. Inicialmente ActionScript era un lenguaje orientado a eventos, pero poco a poco y debido al potencial de la orientación a objetos esto ha ido cambiando.

Gracias a ActionScript 3 podemos estructurar el código de nuestras aplicaciones de forma más clara y sencilla, facilitando la búsqueda de errores y la lectura del programa.


Una de las desventajas de ActionScript 3 es que requiere escribir más código que las anteriores versiones, sin embargo existen herramientas que facilitan enormemente la tarea de programar con ActionScript (FlashDevelop, Eclipse o el propio editor de Flash CS5).

http://circuloycuadrado.com/programacion-basica-actionscript-3/introduccion-actionscript-3

martes, 23 de septiembre de 2014

Herramienta Adobe Flash

Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.

Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.

Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5

http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_1_1.htm


Características del Software Educativo

La Principal característica  del software educativo es  que debe cumplir con los criterios o propósitos expresados en el programa de estudio o en la situación para la cual se diseñan y lograr el aprendizaje.
El software diseñado con propósitos educativos o de formación  aprovecha los aspectos funcionales y técnicos como son la multimedia, la programación y los medios  de distribución, integrados con los pedagógicos para que expongan con claridad el contenido y competencias que pretendan desarrollar.

Características:
Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía.
Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y estrategia didáctica del software.
Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso.
Interacción: Capacidad de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa.
Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en línea(internet),etc.
Multimedia: Incorporación de recursos multimedia.
Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los deseos del usuario.
Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc.
Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales.
Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios.
Ademas de todo lo anterior el diseñador y programador del software educativo debe considerar otras características para dar versatilidad y funcionalidad



¿Qué es software educativo? 

Se debe aclarar que la concepción de software educativo ha ido evolucionando, escalando y asentándose hasta llegar a definirlo como todo programa cuya finalidad es ser utilizado como herramienta y medio didáctico, el cual facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Desde hace más de 20 años, en forma paralela al desarrollo de la informática educativa, se han desarrollado los programas computacionales para la enseñanza. Por ello en una primera categoría encontramos a programas entrenadores hasta llegar a aquellos más llamativos que mediante el juego desarrollan contenidos educacionales.

¿Por qué hacer software educativo? 

Si la tarea de hacer software educativo es ardua ¿por qué hacerlo? es una interrogante que estará en mente. La respuesta la tenemos presente en uno de los principios de la educación el cual menciona “el promover la creatividad y la innovación que permita generar nuevos conocimientos en todos los campos del saber”, en ese sentido, las herramientas educativas empleadas deben favorecer el desarrollo de competencias.
Por ello debemos como docentes innovar para la mejora de los procesos de enseñanza y asumir el reto de crear, producir y aportar con nuevas herramientas o ir adaptándolas. No necesitamos ser expertos en computación o dominar lenguajes de programación ya que existen herramientas de acceso libre que nos puede ayudar y facilitar el proceso de construcción del software. Lo crucial es planificar el efecto y medio educativo ¿cuáles serán los logros que obtendré con esta herramienta?, ¿cómo contribuiría esta herramienta en mi sesión de clases o fuera de ella?, ¿qué debo transmitir a mi alumnos y cómo lo voy a lograr? Estas interrogantes sólo pueden ser respondidas por expertos en educación: docentes.

Metodología de desarrollo de software educativo
Una metodología es un conjunto de procedimientos que nos permiten desarrollar una investigación o nos ayudan a lograr un propósito, es una pieza fundamental en la investigación. En este caso la metodología que voy a explicar es para que puedan desarrollar software educativo y/o recursos digitales que logren el propósito educativo.

Por ello lo divido en etapas y procedimientos:


1. Contextualizar, es necesario determinar qué tema hacer de acuerdo a las necesidades educativas, considerando Diseño Curricular Nacional o del país, para plantear los objetivos y/o logros a alcanzar. Estos logros serán los ejes conceptuales y de desarrollo del pensamiento crítico del software ya que las actividades que propongan deben apoyar significativamente a aprender
.
2. Diseño Didáctico, respondiendo a los objetivos planteados, se deben dosificar los contenidos a desarrollar (incluidas las actividades interactivas que son las más importantes del software educativo). Se debe plantear lo siguiente ¿cómo presentar los contenidos?, ¿qué enfoque educativo debe usar?, ¿cómo deben ser las actividades motivadoras y/o presentadoras de contenidos? Puede valerse de mapas mentales, conceptuales, cuadros sinópticos, videos y otros elementos multimedia a considerar. También se debe definir con estética que colores utilizar y matizar. Todos los contenidos deben ser estructurados en una guía o guión del software educativo para tener el orden a desarrollar. Se debe plasmar la intencionalidad y el logro que se debe conseguir con el software.

3. Recopilación de recursos y fuentes,  Toda información y/o conceptualización debe estar respaldada por diversas bibliografías en el cual se cite correctamente y se respete los derechos de autor y tipos de licenciamientos. Debemos sensibilizar que el internet es libre pero no todo lo que encuentres ahí puede ser usado libremente, hay valores morales y de patrimonio intelectual a considerar. Al recopilar la información se discierne y se objeta el contenido aplicando juicios de valor. Si el maestro no empieza haciéndolo, los alumnos no lo harán ya que estamos en constante lucha con el copia y pega de lo que se encuentra en internet y medios impresos
.

1. Construcción, para empezar a construir su Software Educativo puede valerse de software especializados para elaborar actividades educativas de forma más sencilla como por ejemplo: JClic , Neobook, Lim, Exelearning  entre otros. No es necesario saber computación avanzada ya que este software trae sus manuales y ejemplos que puede buscarlos en internet. Recuerde que su Software Educativo debe tener motivación, desarrollo temático, actividades educativas o lúdicas, evaluación permanente y final, entre otras. Pero debe poner énfasis en que este Software Educativo pueda lograr el desarrollo del aprendizaje del alumno