viernes, 21 de noviembre de 2014

Ensayo

Plan De Gestión De Proyecto


En Estados Unidos, antes de la década de los 50, se gestionaban proyectos con una base ad-hoc se usaban sobre todo en el diagrama de Gantt y otras herramientas informales. A principio de la década de los años 50 las organizaciones comenzaron aplicar herramientas y técnicas de administración de proyectos a proyectos de ingeniera, en esta década se marca el comienzo de gestión moderna de proyectos como disciplina donde se desarrolla diferentes campos de aplicación entre esos la ingeniería. La gerencia de proyectos con el tiempo y el avance de la globalización económica y la complejidad de los negocios, esta forma de administrar y cumplir con los objetivos, ganando terreno en las formas de administrar hoy en el mundo en que vivimos. Los proyectos son una parte esencial hoy en día y en realidad no son más que una forma estructurada de planificar, en función de objetivos que se caracterizan por tener metas, plazos y presupuestos.
Gerencia de Proyectoses la disciplina de organizar y administrar los recursos, de tal forma que un proyecto sea terminado dentro de las restricciones de alcance, tiempo y coste planteado a su inicio. Administrar un proyecto requiere de aplicación de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades de un proyecto, la gerencia de proyecto implica una serie de actividades que consumen recursos como tiempo, dinero, gente, materiales, energía y comunicación para lograr el objetivo.

Un plan de gestión es un diseño sobre la mejor forma de manejar la organización durante las actividades cotidianas. Incluye los métodos convencionales como son administrar el dinero y lidiar con las tareas actuales de la organización. El objetivo de la gestión es conocer y hacer el mejor uso posible de los recursos disponibles para satisfacer de manera óptima los objetivos perseguidos, teniendo en cuenta las limitaciones que se puedan presentar.
La gestión comprende todos los ámbitos de un proyecto, como los administrativos, financieros, alcance y transcendencia e las acciones que se ejecuten. Se destacan en los siguientes niveles.

El plan de gestión del tiempo, son las actividades necesarias para asegurar que el proyecto se ejecute en el plazo estimado y que los resultados estén a disposición de los clientes, incluyendo los procesos necesarios para lograr la conclusión del proyecto a tiempo. Se debe definir las actividades del cronograma el cual, implica identificar y documentar el trabajo que se planifica realizar. El proceso de definición de las actividades identificara los productos al nivel más bajo de la estructura de desglose del trabajo. Se planifican en paquetes de trabajo el proyecto, el componente más pequeño es denominado actividades del cronograma, para proporcionar una base con el fin de estimar, establecer el cronograma, ejecutar, supervisar y controlar el trabajo del proyecto. La definición y planificación de las actividades del cronograma están implícitas en este proceso, de tal modo que se cumplan los objetivos del proyecto.
El establece la secuencia de las actividades implica identificar y documentar las relaciones lógicas entre las actividades del cronograma. Las actividades del cronograma pueden ordenarse de forma lógica con relaciones de procedencia adecuadas, así como también adelantos y retrasos, para respaldar el desarrollo posterior de un cronograma del proyecto realista y factible. Por otra parte, la estimación de recursos (personas, equipos y/o material) la cantidad de cada recurso se utilizara y cuándo estará disponible cada recurso para realizar las actividades del proyecto, se coordina estrechamente con el proceso de estimación de costes. El desarrollo del cronograma es un proceso interactivo, el cual se determina las fechas de inicio y finalización planificada para las actividades del proyecto. El desarrollo del cronograma exige que se revisen y se corrijan las estimaciones de duración y las estimaciones de los recursos para crear un cronograma del proyecto aprobado que pueda servir como línea base con respecto a la cual poder medir el avance.

Plan de gestión de costos las tareas se llevan a cabo dentro de los rangos económicos impuestos (presupuesto del proyecto o recursos para la actividad correspondiente). La estimación de costos de las actividades del cronograma implica desarrollar una aproximación de los costos de los recursos necesarios para completar cada actividad del cronograma. Cuando se realiza la aproximación de los costos, el estimador debe considerar las posibles causas de variación, incluyendo los riesgos. Las estimaciones de costos generalmente se expresan en unidades monetarias para facilitar las comparaciones tanto dentro como entre los proyectos, la ventaja en la exactitud de la estimación de un proyecto aumenta a medida que avanza el proyecto a lo largo del ciclo de vida del proyecto.
El presupuesto de los costes implica sumar los costos estimados de las actividades del cronograma o paquetes de trabajos individuales para establecer una línea base de costo total, a fin de medir el rendimiento del proyecto y el control de costes del proyecto busca la causa de las variaciones positivas y negativas, formando parte del control integrado de cambios.

Plan de gestión del alcance comprende las actividades orientadas a garantizar el cumplimiento de las tareas necesarias para logar los objetivos del proyecto, relacionándose principalmente con las definiciones y el control de lo que esta y no está incluido en el proyecto. El plan de gestión del alcance del proyecto es una herramienta de planificación en el cual se describe le alcance del proyecto, define el alcance del proyecto de forma detallada, definirá y desarrollara la estructura del desglose del trabajo, verifica y controla el alcance del proyecto.
La definición del alcance de un proyecto es la preparación de un enunciado del alcance detallado del proyecto es crítica para el éxito del proyecto y se construye sobre la base de los principales productos entregables, asunciones y restricciones que se documentan durante la iniciación del proyecto en el enunciado del alcance del proyecto preliminar. En el proceso de planificación, el alcance del proyecto se define y describe con mayor especificidad porque se conoce más información acerca del proyecto. La verificación del alcance es un proceso en el cual se da la aceptación formal a los interesados del alcance del proyecto completado y los productos, al momento de verificar el alcance del proyecto incluye revisar los productos entregables para asegurarse de que cada uno se complete satisfactoriamente, dado el caso de que el proyecto se termina antes de lo provisto, el proceso de verificación del alcance del proyecto debe establecer y documentar el nivel y alcance de lo contemplado.
El control de alcance del proyecto se encargara de influir sobre los factores que crea necesario cambiar en el alcance del proyecto y controlar el impacto de los cambios realizados, también se usa para gestionar los cambios reales cuando se producen y está integrado con los demás procesos de control, los cambios son inevitables.

Plan de gestión de la integración de proyectos utilizado día a día para asegurar que los elementos del proyecto se están coordinando correctamente, al utilizar esta gestión el director de proyecto (Project manager) puede ordenar todas las partes de un proyecto sin importar su complejidad. Así es como los proyectos son completados dentro del tiempo, el costo y la cantidad acordad, esta gestión ayuda a alcanzar los requerimientos y a manejar las expectativas de los interesados del proyecto.
A través de prueba y error los directores de proyectos han aprendido que la gestión de proyectos es realmente una serie de procesos y actividades, estos procesos son aplicados interactivamente por el director de proyecto con experiencia para llevar el proyecto hasta su completación de una forma efectiva.
Cabe resaltar que cada director de proyecto debe saber diferentes formas de gestionar un proyecto con ayuda de los procesos, conocimientos y habilidades de gestión de proyectos se aplican con diferentes órdenes y grados de rigor para alcanzar los objetivos del proyectoEn síntesis, el plan de gestión es la parte fundamental e importante para lograr el objetivo  de un proyecto propuesto al inicio de la planificación de un proyecto sin importar la complejidad y asegurarse que los elementos de un  proyecto coordinen correctamente para que todo el proyecto cumpla entorno al cronograma de inicio y finalización. La gestión de tiempo y  la gestión de costos van de la mano, un buen cronograma y la aproximación de los costos proporcionan avanzar en un proyecto a lo largo del ciclo de vida del proyecto. La gestión de alcance  permite la preparación, planificación y que se alcancen los objetivos

miércoles, 19 de noviembre de 2014

3. Realizar un modelo de cronograma usando alguna de las herramientas para la gestión de proyectos. El cronograma debe plantear como mínimo 5 actividades relacionadas con la gestión de proyectos.

Actividad/Semanas
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Selección de planteles














Diseño de encuesta














Encuesta a planteles














Análisis de resultados














Especificar requerimientos














Diagramar el modelo














Diseño de estructura














Desarrollo de estructura














Prueba de calidad














Implementación

















1.      Mapa conceptual que permita visualizar y dar respuesta a interrogantes tales como:
2.      ¿Qué elementos se requieren para llevar a cabo un ciclo de vida de un proyecto en forma completa?
3.       ¿Quiénes son los actores principales en el establecimiento del ciclo de vida de un proyecto?
4.      ¿Cuál sería el papel principal de un Ingeniero de Sistemas en la ejecución de proyectos con base en la gestión de proyectos? 


jueves, 23 de octubre de 2014


Tabla

CONCEPTO
DESCRIPCIÓN
Cronología (¿Cuándo?)
La implementación del software educativo se llevara a cabo durante el segundo semestre del año 2015.
En primera fase se realizara la recolección de información y análisis por medio de docentes y especialistas en discapacidad sensorial.
Segunda fase diseño y programación del software educativo.
Tercera fase implementación del software educativo en una escuela con niños de discapacidad sensorial, en el mes de noviembre del 2015.
Cuarta fase validación del software.
Axiomas (¿Quién?)
Estudiantes de ingeniería de sistemas de la UNAD
John Alexander Guevara
Deivis Martínez
Método (¿Cómo?)
Mediante la implementación de un software educativo que le permita interactuar, a través de acciones pedagógicas creativas y dinámicas en los ambientes de aprendizaje.

Recolección de información, diseño, implementación y validación del software.
Aprovechando el uso de las TIC´S.

Ontología (¿Qué?)
Contar con un softwareque permita mejorar y garantizar el aprendizaje de niños con discapacidad sensorial y desarrolle al máximo sus capacidades para lograr una vida de relación y un aprovechamiento de sus habilidades.
Tecnología (¿Con qué?)
Para implementar del software se utilizaran herramientas de la tecnología de la información y comunicaciones, además computadores con facilidad de manipulación (ratones magnificados, emulador de ratón por pulsadores, ratones –joystick, teclados por pedales, teclados agrandados, mini-sling, sensores ópticos, etc)

Es necesario para desarrollar el software computadores que se adapten a las necesidades de un programador en cuanto al procesador, tarjeta de video, RAM, Disco duro y monitor.

Teleología (¿Para qué?)
Garantizar el desarrollo, aprendizaje y explorar capacidades y habilidades en niños con discapacidad sensorial.

Topografía (¿Dónde?)
Se implementara en niños con discapacidad sensorial en la escuela en la ciudad de Bogotá y en cada departamento del país.

Ecología (¿Contra qué?)
Debido a la ubicación geográfica de muchos municipios, veredas y corregimientos de difícil acceso y familias de escasos recursos, se le dificulta el acceso,  uso del software y herramientas.

Etiología (¿Por qué?)
Es necesario que todo niño reciba una educación, por lo tanto el uso de este software y herramientas como las TIC´S para mejorar el aprendizaje, desarrollar habilidades y la capacidad en niños que posean discapacidad sensorial en el país.

Experiencia (¿Cuánto?)
Este software se basa en investigaciones, estudiantes de ingeniería e ingeniero de sistemas, colaboración de docentes y especialistas en discapacidad sensorial.
Se garantizara el desarrollo, motivación y aprendizaje de cada niño.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Programación en vídeo juegos

Últimamente ha surgido un boom de desarrollo de videojuegos indie, videojuegos hechos por pequeños estudios o grupos de personas sin los millonarios presupuestos de las grandes compañías, pero que a veces consiguen verdaderas obras maestras.
Muchos ven en esto un modelo de negocio y quieren saber cómo empezar a programar videojuegos. Otros simplemente por curiosidad, diversión o un poco de todo, en cualquier caso vamos a ver que necesitamos para empezar en este mundo de la programación de videojuegos.

¿De verdad lo que quieres es programar videojuegos?
Parece una tontería de pregunta, pero es clave. En el desarrollo de videojuegos existen varia áreas, estas son las cinco principales: Diseño, Programación, Gráficos, Audio, Distribución y Marketing. Vamos a pasar a analizarlas brevemente.

Diseño. La parte más importante de un videojuego. Historia, Guión, jugabilidad, reglas y demás conceptos que hacen a un juego ser lo que es.
Programación. Una vez elaborado un diseño es la parte donde se juntan gráficos, audios y reglas para dar vida a un mundo interactivo. Existen varias disciplinas a su vez dentro de ella como programación gráfica, gameplay o inteligencia artificial.

Gráficos. Interfaces, modelos 3D, animaciones y todo lo que “se ve” de el videojuego, existen varias disciplinas tanto en 2D como en 3D.

Audio. Efectos de sonido, música de fondo, diálogos. Muy importante para crear ambiente.

Distribución y marketing. El arte de publicar y promocionar un videojuego, responsable del éxito o no de muchos productos dependiendo de las estrategias que sigan.
Como vemos la programación solo es una parte del proceso y nunca un todo, si aún crees que la programación de videojuegos es tu área vamos a analizarla a fondo.

Programar videojuegos, sus áreas

Los grandes estudios tienes varias decenas de programadores, especializados en diferentes áreas. En programación de videojuego los principales equipos y/o disciplinas que puedes encontrar son los siguientes.

Programación del motor. Son los encargados de implementar la base sobre la que se sustenta el videojuego. Comunicación con el sistema operativo, gestión de memoria, gestión de cadenas, gestión de recursos, etc. Son necesarios grandes conocimiento de la plataforma para la que se programa, algoritmia y complejidad, opimización y gestión a bajo nivel.

Programación gráfica. Su misión es lidiar con las diferentes apis gráficas como DirectX y OpenGL. Conocimienos de dichas apis, y matemáticas sobre todo álgebra y geometría.

Programación de física. Se encarga de emular los comportamientos físicos del videojuego. Conocimientos de matemática vectorial y física dinámica y mecánica.

Programación de inteligencia artificial. Es la encargada de hacer nuestros enemigos (o nuestros aliados) inteligentes. Conocimientos de lenguajes de script, matemáticas y algoritmos de IA como pathfinding, máquinas de estados finitos o redes neuronales.

Programación de red. Se encarga de la parte multijugador, servidores y todo lo que sea conectar una máquina con otra.

Programaición de Gameplay. El equipo que se encarga de programar la lógica del juego, sus reglas. Conocimientos de lenguajes de script y uso de las partes desarrolladas por los otros equipos.
Estas son las principales áreas en las que se dividen los grandes estudios pudiendo variar en muchos de ellos, pero estas son las principales disciplinas de la programación de videojuegos. Vale, lo tengo claro, ¿Por cual empiezo? Por todas y por ninguna.
Cuando uno empieza ninguna de las áreas tiene un alto grado de complejidad y el programador indie debe aprender a lidiar con todas las áreas, las especializaciones es bueno tenerlas en cuenta de cara a un futuro, pero para empezar te tocará aprender un poco de todo.
Ahora sí, por donde empezar a programar videojuegos
Ahora que quedan claros los diferentes niveles que existen y el grado de complejidad que puede alcanzar cada área no te asustes, vamos a empezar por el principio.
Cuando uno se mete por primera vez en el desarrollo de videojuegos lo primero que le da por hacer es un clon de su Final Fantasy, GTA o MMORPG preferido y sucede lo que tiene que suceder: fracasa estrepitosamente. Todos los que un día empezamos pasamos por eso y es bueno para ver el nivel de complejidad de esos proyectos y lo que significa tal obra de la ingeniería de software.
Una vez superado este trauma inicial y con los pies en el suelo llega la primera regla: olvídate del 3D, al menos, de momento. Tus primeros juegos deben ser clones de los clásicos del 2D: Pong, Breakout, Pacman y cuando te sientas con confianza, incluso un juego de plataformas.
Aunque estoy suponiendo demasiadas cosas y una de ellas es que ya sabes programar así que vámonos más atrás aún.
http://www.genbetadev.com/programacion-de-videojuegos/como-empezar-a-programar-videojuegos
Adobe ActionScript (fecha de lanzamiento en 1997) es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas

es.wikipedia.org/wiki/ActionScript

ActionScript es el lenguaje asociado a Flash. Ha ido variando mucho desde sus inicios por lo que actualmente tenemos 3 versiones del lenguaje muy diferentes. A medida que ha pasado el tiempo el lenguaje se ha hecho más robusto y versátil.

ActionScript 3 es el lenguaje de programación que utiliza Flash CS3, CS4 y CS5. Se trata de un lenguaje orientado a objetos. Inicialmente ActionScript era un lenguaje orientado a eventos, pero poco a poco y debido al potencial de la orientación a objetos esto ha ido cambiando.

Gracias a ActionScript 3 podemos estructurar el código de nuestras aplicaciones de forma más clara y sencilla, facilitando la búsqueda de errores y la lectura del programa.


Una de las desventajas de ActionScript 3 es que requiere escribir más código que las anteriores versiones, sin embargo existen herramientas que facilitan enormemente la tarea de programar con ActionScript (FlashDevelop, Eclipse o el propio editor de Flash CS5).

http://circuloycuadrado.com/programacion-basica-actionscript-3/introduccion-actionscript-3